lunes, 6 de febrero de 2017

REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. ... Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.

Aquí tenemos un video de realidad virtual para ver en nuestras gafas de realidad virtual:


Las gafas de realidad virtual HTC Vive son el equipo más completo de realidad virtual del momento. Gracias al complejo sistema de lentes y tecnología, así como con los detectores de movimiento internos y externos, podrás experimentar una auténtica experiencia virtual sin límites.


REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad mixta "Realidad Aumentada" en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a la real. La realidad aumentada es diferente de la Realidad virtual porque sobre la realidad material "del mundo físico" monta una realidad visual generada por la tecnología, en la que el usuario percibe una mezcla de las dos realidades, en cambio en la realidad virtual el usuario se aísla de la realidad material del mundo físico para "sumergirse" en un escenario o entorno totalmente virtual.




Como buen ejemplo tenemos una app para Android que ha revolucionado la realidad aumentada:


LA ROBÓTICA

La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática.



Las habilidades y competencias de los alumnos se ven desarrolladas de una forma efectiva debido a que, si los cursos están bien estructurados, se plantean actividades que los alumnos deben resolver como retos, en grupo, aportando soluciones elaboradas entre todos los miembros.



WEARABLE DEVICES

La tecnología vestible o ponible son los términos que describen a aquellas prendas de vestir, y complementos, que incorporan elementos tecnológicos, electrónicos, etc.

Por otro lado, un dispositivo vestible (del inglés wearable device), dispositivo corporal, dispositivo ponible , llevable o complemento inteligente, dentro del sector tecnológico, y más concretamente de la electrónica de consumo, es aquel dispositivo que se lleva sobre, debajo o incluido en la ropa y que está siempre encendido, no necesita encenderse ni apagarse. Otras de sus características es que permite la multitarea por lo que no requiere dejar de hacer otra cosa para ser usado y puede actuar como extensión del cuerpo o mente del usuario.

En la actualidad los dispositivos más importantes dentro de este sector según su categoría son los relojes inteligentes, pulseras de actividad, gafas inteligentes o ropa inteligente entre otros. Según su uso se pueden dividir en cinco grandes grupos:

Salud
Deporte y Bienestar
Entretenimiento
Industrial
Militar


APLICACIONES EDUCATIVAS

El término proviene del acrónimo en inglés, “Application”. La expresión “aplicación educativa” hace referencia a todo programa o recurso o material multimedia, dirigido al uso a través de dispositivos electrónicos, que se pueda usar como herramienta de soporte en el ámbito de la educación.

A lo largo de los tiempos la educación se ha ido transformando a medida que la sociedad y los medios de comunicación lo han hecho. Al compás de las transformaciones sociales han ido necesariamente incorporándose los cambios en las herramientas educativas. La comunidad educativa ha debido necesariamente adecuarse a nuevas modalidades de enseñanza que aprovechen las nuevas tecnologías, por una parte y que obtengan el mayor rendimiento de los alumnos, por otra.



DISPOSITIVOS MÓVILES

Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tablets o tabléfonos; y también para relojes inteligentes, televisores y automóviles.

iOS es un sistema operativo móvil de la multinacional Apple Inc. Originalmente desarrollado para el iPhone (iPhone OS), después se ha usado en dispositivos como el iPod touch y el iPad. Actualmente su sistema operativo se encuentra en la décima versión, mejor conocida como iOS 10.

Windows es un sistema operativo para computadoras, es propiedad de Microsoft y de su fundador, Bill Gates, y es uno de los más utilizados en todo el mundo.






LOS BLOGS



Al blog se le puede dar múltiples usos, se puede convertir para el profesor en una herramienta de gestión del conocimiento ya que al blog se puede enlazar cualquier recurso propio o externo ordenándolo en categorías o a través de etiquetas para su cómoda búsqueda.

El blog también puede ayudar al alumnado a reflexionar sobre su propio aprendizaje, es decir puede convertirse en una especie de portfolio electrónico (para ampliar información sobre lo que es un portfolio), en este sentido se pueden crear infraestructuras para que todos los estudiantes tengan la oportunidad de tener su blog de aula en el que puedan escribir sus artículos creando de esta manera su propio conocimiento, el cual comparten con el resto de los compañeros de aula a través de agregadores RSS tales como Netvibes, Google Reader, iGogle, formando verdaderas comunidades de aprendizaje.

REDES SOCIALES



Las redes sociales son unas de las herramientas comunicativas mas potentes en el mundo actual. Por tanto saber usarlas de forma responsable es uno de los retos actuales del profesorado.

La redes sociales son muy importantes para la evolución con respecto a la educación ya que nos permite poder desarrollar un nueva forma de estudiar y poder realizar otras actividades. También permite a las nuevas generaciones una nueva forma de comunicación.

EL VIDEO: PROGRAMAS PARA EDITAR VIDEOS


Windows Movie Maker es una herramienta de edición de video gratuita para Windows, con la que los usuarios pueden crear películas caseras mediante un simple arrastrar y soltar. Este programa tiene funciones que te permiten añadir efectos de video, transiciones de video, títulos/créditos, pistas de audio, narración de la línea de tiempo, y Auto Película. Además, se pueden añadir nuevos efectos y transiciones y los existentes pueden ser modificados utilizando código XML.




iMovie es una aplicación de software de edición de video creado por Apple Inc. como parte de la suite de aplicaciones iLife para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias películas hechas en casa.






VirtualDub es un programa gratuito y potente para la edición de video para Windows, éste tiene características asombrosas como capacidad de compresión, división de video y posibilidad de añadir pistas de video. Como un programa gratuito para la edición de video, tiene además capacidad de procesado por lotes, para la manipulación de un gran número de archivos, y por si esto fuera poco, el programa puede mejorarse y extender su funcionalidad mediante la utilización filtros de video de terceros. 

LAS WIKIS

¿Qués es una wiki?

Una wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.
Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

Principales características de los Wikis. En general permiten:

- La publicación de forma immediata usando sólo el navegador web (ej. Explorer, Firefox, Mozilla, etc.)

- El control del acceso y de permisos de edición. Pueden estar abiertos a todo el mundo o sólo a aquellos que invitemos.

- Que quede registrado quién y cuándo se ha hecho la modificación en las páginas del wiki, por lo que es muy fácil hacer un seguimiento de intervenciones.

- El acceso a versiones previas a la última modificación así como su restauración, es decir queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en distintas intervenciones y a ver los cambios hechos.

- Subir y almacenar documentos y todo tipo de archivos que se pueden enlazar dentro del wiki para que los alumnos los utilicen (imágenes, documentos pdf, etc. ejemplo de documento pdf alojado en el wiki).


- Enlazar páginas exteriores e insertar audios, vídeos, presentaciones, etc.

LOS JUEGOS


El juego es el proceso natural que tienen los niños para aprender ¿por qué no aprovecharlo? Nos quedamos en viejas fórmulas caducas, cuando podemos explotar este entusiasmo para la didáctica.

Las nuevas tecnologías ofrecen un nuevo mundo de posibilidades en cuanto a la enseñanza a través del juego interactivo o videojuegos. Hay mucho géneros, cada uno puede enfocarse a diferentes aspectos didácticos:
- Juego de plataformas
- Acción
- Estrategia
- Simuladores
- Aventura
- RPG

la interacción con la pantalla puede darse a través de un mando, teclado y ratón, una pantalla táctil o sensores de movimiento que permitan una mayor movilidad.
Estos juegos pueden llevarse a cabo de forma individual o en grupo (ya sea físico o en red).

Pero no debemos caer en el juego por el juego, pues perderíamos la visión didáctica, por lo que debemos seguir un procedimiento de elaboración y una selección del uso de materiales interactivos:
- Marcar objetivos
- Metodología a utilizar
- Tiempo de juego
- División de grupos
- Dinámica y actividad final


TABLET VS E-READER


Si queremos leer libros en formato digital de forma cómoda hoy día disponemos de 2 dispositivos diferentes: las tablets y los e-readers.

- Las tablets: son dispositivos más completos, prácticamente permiten las mismas funciones que un ordenador. Disponen de pantalla lcd a color, lo cual es al mismo tiempo una ventaja y un inconveniente, pues puede cansar la vista tras varias horas de lectura.

- Los e-readers: son más limitados como dispositivos electrónicos en sí, sin embargo son los más indicados para largas sesiones de lectura, pues disponen de una tecnología de tinta electrónica que simula perfectamente la tinta sobre el papel y por tanto no daña la vista. Además últimamente ya se han implantado modelos que disponen de retroiluminación, lo cual supone poder leer en condiciones de poca luz pero sin dañar la vista (es como si pusiésemos una linterna debajo de un papel)



EL VIDEO: EDICIÓN DE VIDEO


Editar un vídeo es tan simple como pegar un conjunto de fotogramas a otro y agregarle o no alguna transición predeterminada por el programa que utilicemos. Que la edición termine siendo un buen vídeo final, atractivo e interesante, depende de muchos otros factores. También el editor que utilices influirá en los resultados (según su capacidad y el nivel de detalle que desees) y por sobre todo, tu paciencia jugará un papel fundamental.

De nada nos sirve el mejor ordenador, el más completo programa de edición, el material de mejor calidad y un buen ojo si no tenemos una idea clara de lo que deseamos crear. Lo primordial a la hora de embarcarse en una edición es tener en claro qué es lo que queremos lograr. Visualizar el producto final y trazar las líneas de lo que necesitamos para lograrlo. Con todo el material digitalizado, necesitamos ver todos los vídeos, conocer cada escena y organizar las imágenes en nuestra cabeza (o en un papel) antes de volcarlos en la línea de tiempo del editor. Esto no sólo nos ahorrará mucho tiempo, sino que, además, asegurará que el producto final sea prolijo y consistente.

2.- Material y Formato
Una vez consolidada la idea de lo que vamos a realizar, tenemos que asegurarnos la disponibilidad del material bruto. En primer lugar, necesitamos homogeneizar los formatos. Si los clips a utilizar tienen diferentes tamaños, lo ideal es adaptar todo el material a la resolución más baja (para evitar pixelado al maximizar). Así mismo, todo el material tendría que tener el mismo formato de compresión (DiVX, XviD, etc). Sin dudas, lo ideal es que el material esté sin comprimir o tenga la menor compresión posible. Con todos los vídeos en el mismo formato y tamaño llega el momento de la organización. Volcando el contenido en el editor, es recomendable separar el material por escenas, planos y tomas (o por tipo de escenas/acciones si utilizamos material ya trabajado) en carpetas. Esta parte del trabajo es engorrosa y aburrida, pero nos facilitará enormemente la edición cuando empecemos a pegar los fotogramas.

3.- Sonido
El sonido es esencial en cualquier vídeo. La mayoría de las veces nos pasa desapercibido, pero sin él las secuencias no tendrían vida alguna (piensen en las bandas de sonido de las películas, casi nunca registramos la música que suena de fondo, pero si no estuviera allí, la escena completa perdería clima y todo su sentido). Si queremos editar un videoclip, tenemos que encontrar una canción que vaya bien con la imagen. Poner nuestro tema favorito con imágenes que nos gustan no es combinación suficiente. La música tiene que hablar de la escena y la escena de la música (y vean que no decimos la letra, sino el sonido). Si queremos editar un corto, publicidad o película, tenemos que considerar el mundo que nos rodea. Esto es; entorno (pájaros, viento, grillos, motos, coches, ventiladores, etc.), movimientos y acciones (pasos, fricción de la ropa en una escena silenciosa, vajilla, puertas que se abren, golpes, etc.) y una pista clara para la voz. Cualquier evento sonoro común en pantalla, sin su ruido correspondiente se vuelve irreal, y por tanto saca de contexto y pierde la atención del espectador.

4.- Continuidad
Un buen vídeo tiene que mantener nuestra atención en la pantalla, y esa atención se mantiene (más allá de lo interesante del contenido) si las imágenes imitan la continuidad de la realidad. Aunque no estemos pensando en “lo que debe ser” cuando miramos un vídeo, nuestra mente nos alerta de inmediato cuando algo no se corresponde con su conocimiento y costumbre. Si mostramos dos personas dialogando a solas y luego de un corte seco pasamos a un tercero en la misma conversación, nuestra mente nos indica que falta un pedazo de información. Eso nos saca de lo que estamos viendo por un momento, nos hace conscientes del entorno y puede llevarnos a mirar la hora, pensar en pendientes y tantas otras cosas que hacen que perdamos el hilo por completo (Este tipo de cortes en la continuidad puede utilizarse a propósito, siguiendo un fin específico, pero debe usarse con cuidado). La continuidad puede estar tanto en la temática como en los movimientos, y sólo tenemos que mirar nuestro vídeo como espectador para notar cuando un corte se vuelve demasiado abrupto. Si nos falta material para unir escenas, puede utilizarse el recurso de los fundidos (fundidos entre fotogramas para las mismas escenas o fundidos a negro para cambiar de tema o demostrar el paso del tiempo), pero siempre hay que evitar los abusos.

5.- Salida
Finalmente, después del largo y cansador trabajo, tenemos que seguir cuidando la calidad y los formatos. Primeramente renderizar todo el material y asegurarnos que todas las transiciones responden como lo deseamos y luego elegir un buen formato de salida. Aunque nuestra intención sea publicar el vídeo en Youtube lo mejor es exportar el vídeo en la mejor calidad posible (en qué lo posible es determinado por la calidad inicial del material, la velocidad de nuestro ordenador y el espacio en nuestro disco duro) y luego comprimir el material exportado a un vídeo de menor calidad. Si desde el editor exportamos el material en baja calidad, el resultado será bastante más malo del que esperábamos.

TIPOS DE LIBROS DIGITALES

En primer lugar debemos diferenciar entre libros interactivos y no interactivos:

Los libros no interactivos son aquellos que no poseen ninguna cualidad extra que los diferencie de un libro tradicional a excepción del formato electrónico en si.

Uno de los principales objetivos del proyecto de libros interactivos es de la puesta en valor de importantes obras clásicas dotando a las obras de un contexto intelectual y temporal. Con ello se enriquece la experiencia del usuario con contenidos multimedia que permiten un acercamiento más completo y novedoso a la obra

Tenemos aquí un ejemplo de libro interactivo 

Por otro lado debemos tener en cuenta que un libro digital puede tener diferentes formatos. El formato clásico es el del PDF, que puede ser leido en multitud de dispositivos electrónicos, no sólo e-readers, sino también en tablets u ordenadores. Luego existen formatos específicos de los e-readers como son el formato EPUB o MOBI, diseñados especialmente para que el texto puede acoplarse a la pantalla y a diferentes tamaños.

Existen diversidad de programas para leer y gestionar diversos formatos. Para leer pdf  tenemos ADOBE ACROBAT, para la conversión de archivos existen programas como ALDIKO o CALIBRE. Incluso tenemos páginas que nos permiten crear nuestro propio libro digital como MyEbook.

jueves, 15 de diciembre de 2016

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL LIBRO DIGITAL

Ventajas

Los Ebooks:
No ocupan espacio.
No se deterioran, ni pierden.
Son más baratos y rápidos de producir.
Desafían el tiempo: pueden ser entregados casi al instante.
No tienen ediciones agotadas.
Se acomodan al lector.
Son de fácil consulta. Puedes buscar una palabra o frase instantáneamente.
Socializan la lectura y hay más interacción con el autor.
Son portátiles.

Permiten a los editores a publicar más y a los lectores a leer más.

Desventajas

Los Ebooks
No son objetos físicos independientes.
No tienen un formato estandarizado.
No tienen numeración de páginas.
Requieren de un aprendizaje inicial.
No pueden ser firmados por el autor.
No pueden constituir un regalo.
Cansan más la vista.
No tienen olor y se pierde el tacto del papel.
Pueden tener más facilidad de piratería.
Cambian la relación del lector con el libro impreso.




LA FOTOGRAFÍA





La imagen tiene un papel fundamental en el entorno escolar, aporta muchas ventajas pues es de gran utilidad debido a que es otra forma de enseñar. Hay que agradecer a los nuevos avances de la tecnología la posibilidad de utilizar en clase ordenadores y vídeos, entre otros, para reproducir imágenes. Aunque la imagen con función didáctica se ha utilizado a lo largo de la historia como bien hemos visto, a través de los libros, impresiones, dibujos, etc, recordemos que hasta hace relativamente poco no hemos tenido la oportunidad de utilizar ciertos recursos en clase, como por ejemplo nombrábamos antes, el ordenador. amos a destacar las principales ventajas que tiene la imagen sobre la educación en el centro escolar, las cuales son:
 
1. El alumno tiene un papel activo, no sólo escucha y presta atención, también participa, tiene inicativa e interactúa.
2. El alumno/a es protagonista y responsable de su propio proceso formativo.
3. Permite realizar experimentos, sin la necesidad de acceder a materiales costosos y difíciles de conseguir.
4. La imagen ayuda a comprender, reforzar la información, motivar al alumno/a y a favorecer la concentración.
5. La imagen ofrece una enorme gama de posibilidades didácticas y enriquecedoras.
6. La imagen se encuentra estrechamente vinculada a la realidad.
7. La imagen cobra vida en sí misma, tiene significación, ofrece información.
8. Despierta el interés por aprender, motiva la actividad del conocimiento y desarrolla la creatividad.
9. Aumenta la actividad psíquica y emocional del estudiante, en el proceso de aprendizaje.
10. Acelera el ritmo de la clase y propicia ahorro de tiempo en el proceso de enseñanza.

LICENCIAS ABIERTAS

Hay varios tipos de licencias abiertas. Entre las más conocidas están las licencias GNU GPL y las licencias Creative Commons (CC).
GNU GPL
Están dirigidas a los programas informáticos, y al utilizarlas el autor declara que se trata de una pieza de software libre, por lo que cualquier usuario tiene derecho a instalarla, utilizarla, modificarla o distribuirla sin ningún obstáculo. Entre el software cobijado por esta licencia están los sistemas operativos Linux, el programa de edición fotográfica GIMP y las ‘suites’ de oficina OpenOffice y LibreOffice.
Los autores pueden poner una o varias de las siguientes condiciones:

•    Atribución: que su obra solo pueda ser reutilizada si se le reconoce como autor de ella en la nueva publicación.
•    No comercial: que su obra solo pueda ser reutilizada si se hace sin ánimo de lucro y con propósitos no comerciales.
•    Sin derivar: que su obra no pueda ser utilizada como base para la creación de una obra nueva.
•    Compartir igual: que su obra solo pueda ser reproducida o utilizada como base para la creación de una obra nueva si se hace en una publicación que también tenga una licencia CC.



CREATIVE COMMONS
Están diseñadas para todo tipo de contenidos: textos, imágenes, audios, infografías, videos, etc; tanto dentro como fuera de Internet. Las licencias CC tienen la característica de que amplían las posibilidades que tiene el autor para permitir ciertos usos y restringir otros. Esto hace que, por ejemplo, un fotógrafo pueda publicar su obra para que sea usada sin ánimo de lucro, sin que eso signifique que no tenga derecho a cobrar por ella cuando es utilizada con propósitos comerciales.


LA GLOBALIZACIÓN

La globalización influye en la educación de una manera muy particular. Obviamente globalización significa difusión de la información, y esto se pudo lograr gracias a la tecnología. La educación se vio mejorada gracias a estos aspectos. Sin embargo, hay que tener en cuenta muchas cosas que se pueden ver desmejoradas teniendo en cuenta la globalización en cuanto a la educación que se verá a continuación.

Es cierto que el hecho de conocer otras culturas de otros países ha afectado positivamente y negativamente a la educación. Me refiero de forma buena cuando se añaden contenidos relacionados a alguna nueva actualización científica que se ha conocido o se ha dado a la luz para que los alumnos puedan aprender de forma oportuna. Pero también es cierto que la globalización puede afectar a la educación de una generación no solo en una escuela sino también aprendiendo a hacer cosas que no son tan buenas o que no habría que llevar a la práctica.

La globalización ha permitido también que alumnos puedan conseguir materiales de otros países que son traídos hacia el mismo. Esto es una gran ventaja ya que los chicos tienen la posibilidad de aprender con artículos que son difíciles de conseguir. Un ejemplo podría ser que unos estudiantes estén utilizando un generador de funciones o un analizador de espectros que no se fabrique en su país y que se tengan que traer desde otro. Esto puede ser tan natural pero sin lugar a dudas es algo que ha brindado la globalización. Como este ejemplo, pueden haber muchísimos otros, como para aprender informática, que se necesiten computadoras de escritorio, que se suelen traer del exterior.

Una clara desventaja que ha dado la globalización a la educación está vinculada con las nuevas tecnologías. Se quiere incautar que se usen tablets o notebooks excluyendo al lápiz y al papel por completo. Esto creo que es completamente erróneo ya que para un correcto aprendizaje es necesario que se utilicen estos dos objetos primordiales. Las notebooks o las tablets pueden crear distracciones en los alumnos y pueden crear un ambiente superficial de los contenidos que se estén viendo, ya que no es lo mismo redactar notas a mano de lo que se necesite o hacer dibujos con un lápiz, que hacerlo en un artefacto tecnológico. Entonces, a la hora de hacerse preguntas y adentrarse en un tema, creo que es mejor la propuesta planteada.

Estas son las principales influencias básicas de la globalización en la educación.




martes, 13 de diciembre de 2016

NUEVO PARADIGMA DEL APRENDIZAJE II

Entorno personal de aprendizaje


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PLE, ¿qué es?
Es nada menos que el conjunto de elementos: recursos, actividades y fuentes de información utilizados para la gestión del aprendizaje personal.

En el PLE de cada persona, se integran las experiencias que configuran sus aprendizajes en la educación formal y las nuevas experiencias facilitadas por las Tecnologías de la información. Los PLE concretan la ecología de aprendizaje de las personas, dado que organizan y reflejan una visión amplia del aprendizaje.

Componentes
Podríamos decir que estos entornos personales tiene tres partes:

   1- Herramientas
   2- Recursos o fuentes de información
   3- Red de personas con la que intercambiamos información

NUEVO PARADIGMA DE APRENDIZAJE I

El profesor como mediador en el acto didáctico

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Sabemos, aunque no lo veamos mucho, que hay otros modelos pedagógicos mas allá del tradicional, en el que el profesor es el centro de la educación. Sabemos también que estos otros modelos los alumnos son núcleo de la educación, y el profesor es aquel que proporciona las herramientas para aprender, el que les ayuda a estimularse, es decir, un guía, un punto de apoyo.

Esta concepción de la educación es cada vez más importante cada día, en un mundo donde parece que la mera acumulación de conocimientos no es ni de lejos suficiente para ser maestro, ya que toda la información está al alcance del alumno, y no sólo eso, sino que las mecánicas para obtenerla son mucho más familiares para los jóvenes que para los docentes. Por tanto el maestro ya no debe ser tanto una fuente de conocimiento, sino una guía a la hora de usar estas nuevas tecnologías para que aprendan a regularlas, a seleccionar la información con criterio...

Es importante saber:

¿Qué contenido vamos a dar?
Esto no va a depender tanto de los profesores como de la administración, pero el profesor puede añadir contenidos que sirvan de puente entre una materia y otra, además de optar por distintas metodologías.

Metodología
El maestro puede elegir cómo quiere enseñar el contenido al alumno. En este caso hablamos de que se ayudará de distintas tecnologías, las cuales serán un apoyo a su metodología, pero no es la metodología en sí misma. Por tanto el profesor debe saber usarla de forma que ésta no determina su manera de enseñar, sino que la potencie.

Intención educativa
Sino se tiene una meta de nada sirve tener una buena metodología ayudada de las mejores tecnologías pues la empresa del profesor está destinada al fracaso debido a la falta de miras.